Es la Navidad de 1982,
quienes en tus manos uno de los videojuegos más esperados.
Basado en la película que rompió todos los récords ese año,
la adaptación de Atari de E.T. el extraterrestre,
todo pintado para también romperla en la industria de los videojuegos.
Y sí, rompió récords, pero no de la manera esperada.
Calificado como el peor videojuego de la historia,
E.T. marcó el principio del fin de una naciente industria.
El crash de los videojuegos del 83,
o conocido como el shock de Atari en Japón,
fue una crisis a gran escala en la industria
que sucedió principalmente en Estados Unidos entre 1983 y 1985.
Los comercios retiraron las consolas de sus estantes,
los pocos cartuchos que quedaban eran rematados y hasta enterrados,
empresas quebraban a días tres y diez.
Sin duda fue la época más oscura para el gaming,
hasta que un plomero apareció y nada ha sido igual desde entonces.
Esto es Negocios desde Cero.
Nintendo es sinónimo de videojuegos, pero no siempre fue así.
Para comenzar, la empresa tiene más de 130 años,
escucháselo bien, más de 130.
El mundo donde fue fotado Nintendo aún no ha experimentado el primer vuelo,
las imágenes en movimiento, que son una novedad naciente,
y Japón vive uno de los cambios más radicales de su historia,
la era Meido.
Estaban dejando atrás una sociedad feudal cerrada al mundo para abrirse a Occidente.
Sectores económicos enteros se transformaron, industrias nuevas se crearon.
Desde lo político hasta la tecnología y moda,
no hubo área de la sociedad japonesa que no fuese tocada.
Fue en Kioto en 1889 cuando Fusajiro Yamauchi
abrió una pequeña tienda para vender cartas de juego Hanafuda,
todas hechas a mar.
Lo fue tan bien que pronto tuvo que contratar asistentes
y se expandió a otras ciudades como Osaka.
En las décadas siguientes, Nintendo se diversificó en diferentes sectores,
incluidos los taxis.
Hiroshi Yamauchi, mis nieto al fundador y tercer presidente de Nintendo,
fue quien empujó el diseño de juguetes con piezas electrónicas.
Lanzaron varios juguetes exitosos, entre ellos una pistola de luz.
¿Te recuerda algo?
Gracias a esta pistola, Nintendo entró al mundo del gaming,
pero no fue con su propia consola.
Primero tuvo una alianza en el 72 con Magnavox
para fabricar la pistola de luz de la consola Odyssey.
Luego lanzaron dos pequeñas consolas junto con Mitsubishi.
Sí, la misma compañía que hoy hace autos.
Ya de ahí, en los 80s, comenzaron a diseñar juegos
para las maquinitas arcade.
Y salieron clásicos como Donkey Kong, pero espera...
¿No nos habíamos quedado en algo antes?
Del otro lado del mundo, en 1982, las cosas estaban bastante mal.
La industria norteamericana de videojuegos
vivía un estado crítico lleno de números rojos.
¿Cómo llegamos a esto?
¿Por qué estuvieron a punto de desaparecer los videojuegos?
Vayamos un poco atrás, antes de la tragedia.
El año es 1979.
El mercado es dominado por la Atari 2600.
Si bien tiene como competencia la Magnavox Odyssey 2,
la First Ray Channel F y la Valley Astrocade,
Atari es el rey indiscutible del sector.
Sin embargo, no todo es perfecto para la compañía.
Nolan Bushnell, fundador de Atari, esforzado a salir
y el nuevo CEO, Ray Kessler, implementa cambios radicales
que crearon tensiones en el equipo.
Esto llevó a que al año siguiente un grupo de ex-desarrolladores
de Atari fundaran un pequeño estudio,
que se basó primero en desarrollar videojuegos de manera independiente.
Le llamaron Activision.
¿Te suena?
Hasta ese momento, todas las empresas fabricantes de consolas
también desarrollaban los videojuegos.
No existían los Electronic Arts o Rockstar
que desarrollaran juegos de manera independiente.
Activision desarrollaba éxitos de alta calidad, como Pitfall,
que rivalizaban con los mismos de Atari.
Pronto, todo el mundo quiso entrar al negocio de los videojuegos.
Algo que lo facilitó fue que las consolas estaban construidas
con piezas fáciles de encontrar.
Las modificaciones estaban a la orden del día.
Era muy común ver adaptadores para poder usar los cartuchos
y correr los videojuegos en cualquier consola.
Para que entiendas lo genial que era, imagínate,
comprar hoy un juego de PlayStation que puedas también correr en Xbox
solamente utilizando un adaptador.
A primera vista, podemos pensar que es una victoria para los consumidores,
pero resultó ser un caballo de troya.
Pronto, el mercado se inundó de juegos de muy mala calidad.
Atari y compañía no podían restringir a quienes creaban juegos para sus consolas.
Si tenías acceso a cartuchos en blanco,
podías perfectamente lanzar un videojuego.
No había control de calidad y por genial que parezca para la creación.
Eso fue un golpe mortal para la industria de los videojuegos.
En un mercado donde el 90% del producto es terrible,
la confianza de los consumidores se fue por los suelos
y sucedió el famoso crash de la industria de los videojuegos
o el shock de Atari, como también se le conoce en Japón.
Las tiendas no quieren tener nada que ver con videojuegos
y los ponen en liquidación.
Era 1983 y comenzaba la larga noche de dos años.
El shock afectó principalmente a las consolas caseras.
Los computadores personales salieron ilesos.
¿Por qué? Porque eran multiusos.
Eran principalmente dispositivos de productividad
que casualmente también podían correr videojuegos.
Al final, también son software.
La Commodore 64 lideró el mercado en aquella época.
Sin embargo, la industria de los videojuegos
estaba en ruinas en todo el mundo.
Pero espera un momento.
¿Realmente era en todo el mundo?
Pues no.
Resulta que en Japón el mercado estaba vibrante y en apogeo
gracias a la Famicom de Nintendo y a la Sega SG-1000.
Pero Nintendo no quería solo quedarse en Oriente
y pronto puso sus ojos en Norteamérica.
Eso sí, estaban decididos a no repetir los mismos errores de Atai.
¿Qué hicieron diferente esta vez?
Bueno, recordemos que estamos en 1985.
Los videojuegos se consideran un fracaso comercial rotundo.
Ningún comercio tiene la confianza de mostrarlos a la venta.
Entonces, Nintendo lo que hizo fue adaptar el producto al mercado.
Primero, rediseñaron la Famicom
y le dieron un aspecto de reproductora de cassettes o videograbador.
Segundo, le agregaron un robot de juguete.
Rob, hoy famoso por ser parte del juego de peleas de Smash Bros.
Tercero, le cambiaron el nombre a Nintendo Entertainment System o NES.
No era una consola de videojuegos, era un sistema de entretenimiento.
Un juguete para toda la familia.
También permitieron a los comercios tenerla en anaqueles sin riesgo durante 90 días,
tras los cuales podían pagar la totalidad de la mercancía o devolverla a Nintendo.
Así, el NES se lanzó en 1985.
Las ventas despegaron.
61 millones de consolas en todo el mundo y 33 millones en Norteamérica.
El juego más vendido, Super Mario Bros. , con más de 40 millones de copias.
El estigma de los videojuegos había desaparecido en cuestión de meses.
Pero Nintendo no podía solo.
La demanda de la consola era altísima
y el mercado pedía más juegos de los que podían producir.
Nintendo necesitaba que desarrolladores externos le ayudaran a crear juegos,
pero el fantasma de la crisis seguía latente.
Tenían miedo de repetir el error de Atari de dejar que cualquiera,
sin ningún filtro de calidad, arruinara su mercado con malos juegos.
Si controlaban los juegos disponibles para la NES,
Nintendo podía imponer un cierto nivel de calidad.
La solución fue un chip propio que Nintendo puso en cada cartuchón de juegos.
Su sistema se diseñó para que solo se pudieran reproducir juegos con el chip en su interior.
Para poder utilizar el chip, los juegos debían obtener primero el sello de calidad de Nintendo.
Este programa restringía el número de juegos que un publisher podía lanzar al año,
motivando a solo lanzar sus mejores productos.
Así, cuando los consumidores compraban un juego con el sello de calidad de Nintendo,
sabían que no iban a quedar decepcionados.
El sello se añadió primero en América y luego se puso en los juegos de Europa y Australia.
Solo los juegos de Nintendo sin licencia no obtienen el sello.
Nintendo aprobaba o rechazaba manualmente todos los juegos de NES con licencia.
Este proceso no solo trajo un mayor control en el contenido que llegaba a sus consolas,
sino que también dio paso a un modelo de negocios que sigue vigente y es el cobro por copia vendida.
Esto significa que por cada juego que alguien compra,
Nintendo recibe una parte de lo que paga el cliente.
Lo mismo pasa con Microsoft, Sony e incluso tiendas digitales como Steam y la Epic Store.
Y así se superó la crisis de los videojuegos.
Actualmente el proceso ha cambiado, incluso el mismo nombre también.
Ahora se le conoce como sello oficial de Nintendo.
Muchos nombres de aquella época no volvieron al gaming,
otros con el tiempo se retiraron de algunos sectores como Sega,
que dejó de fabricar consolas, pero sigue al día de hoy lanzando videojuegos.
Actualmente vivimos en una época genial para los videojuegos,
generas más dinero que el cine y la música juntas.
Pokémon es la franquicia de entretenimiento que más ingresos genera.
Latinoamérica se está abriendo paso en el sector y aprender a hacer y lanzar tu propio videojuego
nunca había sido tan fácil.
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Ya sea que quieras emprender en el gaming o en alguna otra área,
no olvides estas importantes lecciones.
Primero, presta atención a los avances tecnológicos en diferentes industrias.
Busca cómo te pueden dar una ventaja competitiva en tu línea de negocio actual.
Segundo, no tengas miedo de hacer un cambio radical para continuar con tu misión.
Desde cartas hasta Mario Bros., el objetivo era el mismo, entretener.
Tercero, adapta tu pitch de venta según el mercado al que te dirijas.
¿Te imaginas qué hubiera pasado si Nintendo hubiera lanzado la Famicom en Norteamérica
como un videojuego y no como un juguete?
Mi nombre es Geraldine y eso fue Negocios de Cero.